Информатика · 5 класс4 четвертьТема 6ГОСО РК 2026Базовый

Алгоритмы и исполнители. Линейные алгоритмы в визуальной среде

Понятие алгоритма, свойства алгоритмов, система команд исполнителя (СКИ), блок-схемы, среда Scratch и линейные скрипты.

Время изучения~60 минтеория + практика
Разделы темы4 разд.пошаговый разбор
Тест темы1 вопр.с мгновенным ответом
СОР / СОЧ4 четвертьдескрипторы ГОСО
Раздел 1 из 4

Слово «алгоритм» происходит от имени великого среднеазиатского ученого Аль-Хорезми (Abu Ja'far Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi), сформулировавшего правила выполнения четырех арифметических действий над числами в IX веке.

Алгоритм — это точное и понятное предписание исполнителю выполнить строгую последовательность действий, направленных на достижение поставленной цели или решение конкретной задачи за конечное число шагов.

Любой алгоритм должен удовлетворять пяти фундаментальным свойствам:

1. Дискретность — алгоритм разбит на отдельные последовательные шаги (команды);

2. Понятность — каждая команда алгоритма входит в систему команд, известную данному исполнителю;

3. Определенность (детерминированность) — команды однозначны, исключают двоякое толкование;

4. Результативность (конечность) — за конечное число шагов алгоритм обязательно завершается и дает искомый результат;

5. Массовость — алгоритм применим для целого класса однотипных задач с разными входными данными (например, алгоритм сложения в столбик верен для любых двух чисел).

Основа IT

Алгоритм

Пошаговый план действий для исполнителя, приводящий к гарантированному результату.
Свойство

Детерминированность

Однозначность каждого шага алгоритма без случайных или неопределенных толкований.

Пример из жизни

Кулинарный рецепт, инструкция по сборке конструктора LEGO или алгоритм перехода улицы по светофору — это алгоритмы, которые человек выполняет каждый день.

Исполнитель — это человек, животное, робот или электронное устройство (компьютер), способное понимать и безошибочно выполнять предписанные команды алгоритма.

Характеристики любого исполнителя:

• Среда обитания (обстановка) — условия и рабочее пространство, в котором действует исполнитель (например, экран в Scratch, шахматная доска для робота);

• Система команд исполнителя (СКИ) — исчерпывающий перечень команд, которые исполнитель понимает и умеет исполнять без ошибок;

• Отказ исполнителя — ситуация, когда исполнителю поступает команда, не входящая в его СКИ, либо команда, которую невозможно выполнить в текущей обстановке (например, «шаг вперед», если перед исполнителем кирпичная стена).

Теория

Исполнитель

Субъект или объект, выполняющий команды по строго заданным правилам без импровизации.
Понятие

СКИ (Система команд)

Множество всех допустимых команд, которые данный исполнитель запрограммирован понимать.

Существуют три главных способа записи алгоритмов:

1. Словесный (на естественном языке) — пошаговый текст с нумерацией («1. Взять чайник. 2. Налить воду»);

2. Графический (блок-схемы) — наглядное представление с помощью стандартизированных геометрических фигур, соединенных стрелками перехода;

3. Программный (на языке программирования) — запись на формальном компьютерном языке (Python, C++, Scratch).

Основные блоки графических блок-схем (ГОСТ 19.701-90):

• Овал (скругленный прямоугольник) — Начало или Конец алгоритма;

• Параллелограмм — Ввод данных (с клавиатуры) или Вывод результата (на экран);

• Прямоугольник — Операция процесса (вычисления, математические действия, присваивание);

• Ромб — Проверка логического условия (ветвление «Да / Нет»);

• Стрелки — Линии потока управления, указывающие порядок выполнения шагов.

Блок-схема

Овал

Обозначает точку старта (Начало) и точку завершения (Конец) выполнения алгоритма.
Блок-схема

Прямоугольник

Блок математического действия, вычислений или перемещения исполнителя.
Символика блок-схем
[Овал: Начало]→[Параллелограмм: Ввод a, b]→[Прямоугольник: S = a * b]→[Параллелограмм: Вывод S]→[Овал: Конец]\text{[Овал: Начало]} \rightarrow [\text{Параллелограмм: Ввод a, b}] \rightarrow [\text{Прямоугольник: S = a * b}] \rightarrow [\text{Параллелограмм: Вывод S}] \rightarrow \text{[Овал: Конец]}
Пример базовой блок-схемы линейного алгоритма вычисления площади прямоугольника.

Линейным называют алгоритм, в котором все команды выполняются строго последовательно одна за другой, в порядке их записи, без ветвлений и повторений.

Визуальная среда Scratch (разработанная лабораторией MIT Media Lab) позволяет создавать программы из разноцветных графических блоков-кирпичиков, соединяющихся между собой подобно деталям конструктора LEGO. Это исключает синтаксические ошибки в коде.

Основные элементы среды Scratch:

• Сцена (Stage) — координатная плоскость размером 480 × 360 точек, где разворачивается действие программы;

• Спрайт (Sprite) — исполнитель программы (по умолчанию Рыжий кот);

• Палитра блоков — разделы команд: «Движение» (синие блоки: идти 10 шагов, повернуть на 90 градусов), «Внешность» (фиолетовые: сказать «Привет!», сменить костюм), «События» (желтые шапки: когда флажок нажат);

• Область скриптов — рабочее поле для сборки программы.

Простейший линейный скрипт всегда начинается с блока-шапки «когда зеленый флаг нажат» и выполняет команды сверху вниз.

Шаг 1
Добавление стартового блока
Перетащить из категории «События» блок «когда зеленый флажок нажат» в область скрипта.
Шаг 2
Сборка цепочки команд
Прикрепить снизу блоки: «идти 50 шагов», «повернуть направо на 90 градусов», «сказать Ура! на 2 секунды».
Шаг 3
Запуск и тестирование
Нажать зеленый флажок над сценой и проконтролировать выполнение команд спрайтом.
Ваш прогресс по теме25%
Следующая тема

Компьютерные сети: классификация, топологии и Интернет

Перейти к теме →