Информатика · 6 класс4 четвертьТема 5ГОСО РК 2026Базовый

Ветвление в алгоритмах. Условные блоки в Scratch

Разветвляющиеся алгоритмы, логические условия (истина/ложь), полная и неполная форма ветвления, блоки «если» и «если-иначе» в Scratch.

Время изучения~60 минтеория + практика
Разделы темы4 разд.пошаговый разбор
Тест темы2 вопр.с мгновенным ответом
СОР / СОЧ4 четвертьдескрипторы ГОСО

В реальной жизни и практических задачах действия далеко не всегда выполняются строго по прямой линии. Очень часто выбор дальнейшего пути зависит от выполнения определенного условия.

Разветвляющийся алгоритм (ветвление) — это алгоритмическая конструкция, в которой в зависимости от истинности или ложности логического условия выполняется либо одна, либо другая последовательность команд.

Логическое условие — это высказывание, о котором можно однозначно сказать, истинно оно («Да», True, 1) или ложно («Нет», False, 0) в текущий момент.

Примеры условий в повседневной жизни:

• «Если на улице идет дождь, взять зонт, иначе надеть кепку»;

• «Если оценка за тест 5, похвалить, иначе разобрать ошибки».

На блок-схемах проверка условия всегда обозначается геометрической фигурой ромб, из которого выходят две стрелки: ветвь «Да» (условие выполнено) и ветвь «Нет» (условие нарушено).

Конструкция

Ветвление

Выбор одного из альтернативных направлений работы программы на основе проверки условия.
Логика

Булево значение

Результат проверки условия: Истина (True) или Ложь (False).
Раздел 2 из 4

В теории алгоритмов выделяют две формы конструкции ветвления:

1. Полное ветвление («если — то — иначе» / if-then-else):

Если условие ИСТИННО, выполняется серия команд 1 (ветвь «Да»).

Если условие ЛОЖНО, выполняется серия команд 2 (ветвь «Нет»).

Пример: «Если светофор зеленый, переходи улицу, иначе стой на тротуаре»;

2. Неполное ветвление («если — то» / if-then):

Если условие ИСТИННО, выполняется дополнительное действие.

Если условие ЛОЖНО, никаких специальных действий не предпринимается, программа сразу переходит к следующей обычной команде.

Пример: «Если на улице похолодало, надень шарф» (если не похолодало, шарф не надеваем и просто идем дальше).

Форма

Полное ветвление

Действия предусмотрены для обоих исходов проверки: и для «Да», и для «Нет».
Форма

Неполное ветвление

Действие выполняется только при соблюдении условия, ветвь «Иначе» отсутствует.

В визуальной среде Scratch для реализации ветвлений служат специальные блоки из категории «Управление» (золотисто-оранжевые блоки):

• Блок неполного ветвления: «если <условие> то»;

• Блок полного ветвления: «если <условие> то ... иначе ...».

В углубление ромбовидной формы внутри этих блоков вставляются логические блоки из категории «Сенсоры» (голубые) или «Операторы» (зеленые):

• «касается [мыши / края сцены / другого спрайта]?»;

• «клавиша [пробел] нажата?»;

• «мышка нажата?»;

• Операции сравнения: (переменная > 50), (ответ = "Алматы"), (счет < 0).

Если условие в шестиугольнике соблюдается, Scratch исполняет команды, вложенные в верхний карман блока. Если блок имеет карман «иначе», при несоблюдении условия исполняются команды нижнего кармана.

Scratch

Блоки-сенсоры

Шестиугольные блоки обратной связи, определяющие касания, координаты и нажатия клавиш.
Scratch

Операторы сравнения

Зеленые логические блоки знаков «больше», «меньше» и «равно».

Нередко поведение персонажа игры должно зависеть от комбинации нескольких условий одновременно. Для этого в Scratch применяются логические связки из палитры «Операторы»:

• Оператор «и» (логическое умножение, AND) — составное условие истинно тогда и только тогда, когда соблюдаются оба условия одновременно (например, <касается края> и <направление = 90>);

• Оператор «или» (логическое сложение, OR) — истинно, если выполняется хотя бы одно из условий (например, <клавиша стрелка вправо нажата?> или <клавиша D нажата?>);

• Оператор «не» (логическое отрицание, NOT) — переворачивает значение: делает истину ложью, а ложь — истиной (например, не <касается препятствия>).

Шаг 1
Добавление блока ветвления
Из раздела «Управление» взять блок «если < > то ... иначе ...».
Шаг 2
Формирование условия
Вставить в ромбик сенсор «касается цвета [зеленый]?».
Шаг 3
Заполнение действий
В ветвь «то» положить «изменить счет на 1», а в ветвь «иначе» положить «сказать Мимо! на 1 сек».
Ваш прогресс по теме25%
Следующая тема

Циклические алгоритмы. Циклы в среде Scratch

Перейти к теме →